Gamedidactiek 2
Martijn Koops
9789090325163
Paperback
Digitale games kunnen leerlingen laten oefenen, keuzes laten maken en direct feedback geven. Maar hoe ontwerp je een game die niet alleen aantrekkelijk is, maar ook naadloos aansluit bij je lessen en leerdoelen? Gamedidactiek 2 biedt docenten een gestructureerde aanpak voor het ontwerpen van digitale leergames en complete game-arrangementen, zoals skilltrees. Stap voor stap bepaal je welke leerdoelen centraal staan, welk cognitief niveau je aanspreekt binnen de taxonomie van Bloom, welke feedback leerlingen nodig hebben en hoe je hen verleidt om daadwerkelijk te gaan spelen en leren. Het boek verscheen vóór de doorbraak van generatieve AI, maar is juist nu bijzonder actueel. Dankzij AI is het technisch realiseren van digitale games voor vrijwel iedereen bereikbaar geworden. Een goede educatieve game begint echter niet bij de techniek, maar bij een doordacht didactisch ontwerp. Dit boek helpt je daarom om gestructureerd na te denken over de inhoud, opbouw en plaats van een game binnen je onderwijs. Met praktische handvatten, heldere voorbeelden en een toegankelijke uitleg van Blooms taxonomie ontwikkel je digitale games die niet losstaan van je lessen, maar er een betekenisvol onderdeel van vormen. Een praktische ontwerpgids voor docenten die met of zonder AI doelgerichte digitale games willen ontwikkelen die leerlingen motiveren, feedback geven en ondersteunen bij het leren.
Samenvatting
Digitale games kunnen leerlingen laten oefenen, keuzes laten maken en direct feedback geven. Maar hoe ontwerp je een game die niet alleen aantrekkelijk is, maar ook naadloos aansluit bij je lessen en leerdoelen? Gamedidactiek 2 biedt docenten een gestructureerde aanpak voor het ontwerpen van digitale leergames en complete game-arrangementen, zoals skilltrees. Stap voor stap bepaal je welke leerdoelen centraal staan, welk cognitief niveau je aanspreekt binnen de taxonomie van Bloom, welke feedback leerlingen nodig hebben en hoe je hen verleidt om daadwerkelijk te gaan spelen en leren. Het boek verscheen vóór de doorbraak van generatieve AI, maar is juist nu bijzonder actueel. Dankzij AI is het technisch realiseren van digitale games voor vrijwel iedereen bereikbaar geworden. Een goede educatieve game begint echter niet bij de techniek, maar bij een doordacht didactisch ontwerp. Dit boek helpt je daarom om gestructureerd na te denken over de inhoud, opbouw en plaats van een game binnen je onderwijs. Met praktische handvatten, heldere voorbeelden en een toegankelijke uitleg van Blooms taxonomie ontwikkel je digitale games die niet losstaan van je lessen, maar er een betekenisvol onderdeel van vormen. Een praktische ontwerpgids voor docenten die met of zonder AI doelgerichte digitale games willen ontwikkelen die leerlingen motiveren, feedback geven en ondersteunen bij het leren.
Wie schreef Gamedidactiek 2?
De auteur van Alles voor de reis is Martijn Koops
Wat voor soort cover heeft het boek Gamedidactiek 2?
Het boek heeft een Paperback
Onze Service
- Gratis verzending
- Veilig bestellen
- Lid van WebwinkelKeur
Verzending
Uw bestelling wordt binnen een werkdag geleverd. Uwordt via track & trace op de hoogte gehouden van de reis van uw pakket.
Gerelateerde boeken
Blijf op de hoogte van relevante boeken
Abonneer u op de Atlantis-nieuwsbrief en ontvang regelmatig praktijkverhalen, deskundige inzichten en ervaringen uit de praktijk. Afmelden kan op ieder moment.
Uw eigen boek uitgeven?
Wij transformeren uw manuscript in een meesterwerk.
© 2026 Atlantis - All rights reserved


















